Senin, 14 Desember 2015

Ketua AGTIFINDO Terpilih Sebagai Guru Berprestasi Nasional HUT 70 PGRI


JAKARTA - Sekira 60 ribu guru dari seluruh Indonesia berkumpul di Stadion Utama Gelora Bung Karno (SUGBK) dalam peringatan HUT ke-70 Persatuan Guru Republik Indonesia (PGRI) pada Minggu (13/12/2015).

Berdasarkan informasi yang diperoleh News  Agtifindo, Gubernur DKI Jakarta, akan membuka peringatan acara puncak tersebut, dan Menteri Koordinator Bidang Pembangunan Manusia dan Kebudayaan Puan Maharani akan mewakili Presiden Joko Widodo (Jokowi) untuk memberikan sambutannya.
Sementara, Ketua Umum DPD RI, Irman Gusman juga akan menyerahkan penghargaan kepada guru ispiratif Terdepan,  Bapak Fathur Rachim merupaka satu diantara delapan orang guru yang akan menerima penghargaan tersebut, beliau merupakan Ketua dari Asosiasi Guru Teknologi Informasi Indonesia ( AGTIFINDO ) sebagai guru berprestasi.
Acara Puncak peringatan HUT PGRI ke 70 di GBK, dipastikan banyak tokoh negara yang telah hadir dalam hajatan hari PGRI tersebut.

Senin, 23 November 2015

UKG-Online, UN-CBT, PUPNS Vs. TIK dalam Ketahanan Nasional

UKG merupakan kependekan dari Uji Kompetensi Guru, kini memiliki banyak “plesetan” yang dibuat oleh para guru itu sendiri dalam menggambarkan suasana kebathinan hati mereka sehubungan dengan pelaksanaan UKG yang dilaksanakan secara Online.
UKG adalah sebuah kegiatan Ujian untuk mengukur kompetensi dasar tentang bidang studi (subject matter) dan pedagogik dalam domain content Guru. Kompetensi dasar bidang studi yang diujikan sesuai dengan bidang studi sertifikasi (bagi guru yang sudah bersertifikat pendidik) dan sesuai dengan kualifikasi akademik guru (bagi guru yang belum bersertifikat pendidik). Kompetensi pedagogik yang diujikan adalah integrasi konsep pedagogik ke dalam proses pembelajaran bidang studi tersebut di dalam kelas.
Saat ini Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan sedang dilanda “demam” Online (TIK). UKG untuk guru dilaksanakan secara Online, Ujian Nasional (UN) bagi siswa dilaksanakan secara Online / Computer Based Test (UN-CBT) dan pendataan PNS pun kini juga dilaksanakan Online (PUPNS).
UKG itu kita sepakati bersama sangatlah penting untuk memetakan kemampuan guru agar dapat dilakukan pembinaan sesuai dengan hasil UKG yang didapatkan oleh masing-masing guru. Indonesia ini adalah dari ujung Sumatera hingga Ujung Papua dengan demografis dan infrastruktur yang berbeda-beda. Listrik masih terbatas dan masih banyak daerah pedesaan, pedalaman bahkan perbatasan yang belum tersentuh aliran LIstrik. Pertanyaan yang sering mengemuka dikalangan guru dan pengamat adalah “Pemerintah ko nekat dan sok online, mo nyolok listrik dihidung, mo nyari jaringan internet di hutan ?” Namun apapun argumentasi kita, pemerintah tetap melaksanakan “Si Online” dengan berbagai argumentasi.
Lantas mengapa ketika mata pelajaran TIK/KKPI di hapuskan ? Alasan penghapusan mata pelajaran tersebut dikarenakan masih banyak daerah yang belum dialiri listrik dan belum terkoneksi jaringan internet. Sebuah alasan yang sangat bertolak belakang dari alasan pelaksanaan UKG-Online, UN-CBT dan PUPNS.
Andai Nilai UKG saya 100 (sempurna) kemudian saya diberi hadiah uang dan reward study banding keluar negeri, maka saya ingin tukar “kenyamanan” itu semua dengan sebuah Permendikbud yang menyatakan bahwa “TIK/KKPI dikebalikan kedalam Struktur Kurikulum Nasional dengan mengupgrade konten/muatan kurikulum yang ada selama ini dan mengadaptasi Computer Science kedalam mata pelajaran TIK”.
Namun sayang seribu sayang, hal tersebut hanya menjadi impian saya saja. Sudah hampir 10 bulan saya tidak mengajar tatap muka dikelas secara klasikal karena sekolah saya termasuk sekolah piloting Kurikulum 2013 yang harus melaksanakan Bimbingan TIK yang sering teman-teman #save4tik katakan sebagai dagelan dimana TIK hanya sebagai layanan, bukan mata pelajaran.
Saya memiliki prinsip bahwa “Cara terbaik belajar adalah dengan mengajarkannya”. Ilmu komputer itu jika tidak dimanfaatkan dan diimplementasikan serta digunakan secara kontinyu akan cepet lupa dan hilang. Sehingga ketika dihadapkan dengan soal - soal UKG-Online yang sifatnya mayoritas berada di level C1 (Remembering) yang menuntut Ingatan tidak ada cara lain tuk mengingat dengan baik adalah dengan “Mengajarkannya”. Belum lagi jika kita liat dari sisi kesahihan soal, perakitan soal, kejelasan soal (bahasa) dan validitas soal yang menurut pengamatan saya kualitasnya kurang baik untuk digunakan, terlebih untuk UKG di Level Nasional.
Sudah saatnya pemerintah mengembalikan TIK/KKPI sebagai Mata Pelajaran tentunya dengan segala koreksi yang harus dilakukan dalam konten dan muatan mata pelajarannya. Kini Indonesia telah menandatangani kesepakatan MEA (Masyarakat Ekonomi Asean) yang akan diberlakukan 1 Januari 2016 mendatang. Indonesia harus memiliki daya saing di segala bidang, termasuk bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi. Indonesia harus mampu menjadi negara Penghasil Teknologi bukan negara Pemakai Teknologi bahkan yang lebih “mengerikan” menjadi tujuan atau sasaran pasar teknologi dari negara-negara di ASEAN atau ASIA bahkan Amerika.
Amerika, Inggris, Belanda, Jepang, Korea, Singapura, Thailand, Filipina dan negara-negara lainnya begitu peduli dengan kemandirian dibidang Teknologi Informasi dan Komunikasi serta Sains. Mereka telah mengadaptasi Computer Sains sebagi bagian dari STEAM-CS kedalam struktur kurikulum pendidikan mereka dimulai dari jenjang pendidikan dasar (SD). Bagaimana dengan Indonesia ? Di negara kita, mata pelajaran TIK/KKPI turun derajatnya menjadi bentuk Bimbingan/Layanan yang sifatnya optional untuk dilaksanakan. Lantas bagaimana bisa mengadaptasi Computer Sains ?
Saat ini Computer Science (TIK) sebagai mata pelajaran khusus memang telah menjadi Trend Pendidkan Global di hampir seluruh negara maju di dunia. Kita mendorong pemerintah mengadaptasi Computer Science bukan karena telah menjadi Trend, tapi kita harus SEGERA mengadaptasi Computer Science untuk KEPENTINGAN NASIONAL, kepentingan bangsa dan negara kita untuk bisa menghasilkan SDM yang unggul dan tangguh dalam menghadapi persaingan global.
Langkah pemberlakuan kembali Kurikulum 2006 setelah sebelumnya sempat mencicipi Kurikulum 2013 selama ½ semester untuk sebagian besar sekolah di Indonesia oleh Bapak Anies Baswedan merupakan langkah berani dan untuk itu “AGTIFINDO.OR.ID” sangat mengapresiasi keputusan tersebut. Kini kami menunggu langkah berani dan revolusioner berikutnya dari beliau yakni mengembalikan atau memasukkan TIK/KKPI sebagai mata pelajaran wajib di Kurikulum Pendidikan Nasional kita.



#Kemdikbud #AniesBaswedan #SAVE4TIK #AGTIFINDO #KOGTIK Untuk Pendidikan Yang Lebih Baik.

Senin, 09 November 2015

VIDEO YOUTUBE TRANSLATION (SUBTITLE INDONESIA)

Ketika mengikuti kegiatan #IntelVisionaries di USA beberapa waktu lalu saya memperoleh ilmu baru yang saya rasa akan sangat bermanfaat bagi guru-guru di Indonesia dimana banyak sumber-sumber video pendidikan dan pembelajaran yang selama ini ada tidak bisa dimanfaatkan dengan maksimal karena kendala BAHASA.

Saat presentasi Dr. Chen bertempat di Skywalker Ranch yang merupakan kawasan seluas lebih dari 7000 hektar yang sering digunakan dalam pembuatan film - film terkenal seperti Indiana Jones dan Star Wars, terletak di daerah terpencil, di Marin County - California, Mrs.Elizabeth mendemontrasikan fitur baru ( baru bagi saya) dari Youtube dimana kita dapat memahami video dari youtube dari subtitle sesuai dengan bahasa yang kita pilih dalam hal ini bahasa Indonesia. Saya rasa ini sangat membantu sekali memahami kontent video pendidikan dan pembelajaran yang banyak di upload di youtube dengan menggunakan berbagai bahasa untuk dapat difahami kontennya dengan lebih mudah.

#GEGIndonesia #GEGKaltim #IntelEdu #GoogleAppsforEducation #GoogleEducatorGroups #YouTube #GoogleIndonesia

Minggu, 25 Oktober 2015

INTEL VISIONARIES EDUCATOR 2015 IN USA

Perkenalan saya dengan Intel dalam bidang pendidikan dimulai tahun 2010 saat kami diundang sebagai peserta workshop e-learning bagi guru TIK oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Dalam salah satu sesi diperkenalkan tentang “Intel Teach : Getting Started “, dalam sesi ini kami diberikan penjelasan dan pengenalan tentang kontribusi Intel dalam dunia pendidikan serta pembelajaran berbasis proyek.

Pada bulan Agustus tahun 2014, melalui rekomendasi bapak Budi Prasetya (Senior Trainer Intel), kami di undang untuk mengikuti pelatihan “Indonesia Digital Learning” (IDL) yang diselenggarakan kerjasama Intel, PGRI, PT. Telkom dengan Direktorat Pembinaan SMA Kemdikbud mewakili Kalimantan Timur. Dalam kegiatan tersebut kami dipersiapkan oleh para trainer untuk dapat menjadi trainer di daerah (ToT) guna pengimbasan program Intel Teach : Easy Step dan Intel Teach : Essensial Course.

Selanjutnya kami mendapat tugas untuk pengimbasan IDL mulai 9 September 2014 di Kota Samarinda hingga saat ini telah melatih lebih dari 1000 guru di Indonesia baik direct maupun indirect, khususnya guru-guru yang ada di kota Samarinda. Kegiatan IDL ini sendiri dilangsungkan secara serentak di 61 titik/witel telkom seluruh Indonesia sejak 1 September dan berakhir secara nasional pada 30 Oktober 2014 (tahap awal).

Setiap angkatan berlangsung selama dua hari dan pesertanya adalah guru yang berasal dari berbagai jenjang mulai dari SD, SMP SMA dan SMK atau yang sederajat dengan materi yang didapatkan sesuai standar dari kurikulum INTEL Edukasi yakni “Intel Teach Easy Step” dan “Intel Teach Essential Course” (ada lebih 10 standar).

Untuk materi Intel Teach : Easy Step, peserta/guru akan diajarkan bagaimana membuka dan membuat sebuah usaha baik di bidang industri rumah tangga maupun bidang jasa atau layanan. Mereka diajarkan bagaimana memulai sebuah usaha dari membuat mind map atau peta konsep atas usaha yang akan didirikan, perencanaan usaha, membuat analisis usaha, business plan, rencana pemasaran, logo/merk atau brand, kartu nama, browser, fans page jejaring social, website dan form feedback dari pelanggan, semua itu dilakukan berbantuan TIK.

Dalam bahasa kurikulum 2013 materi Easy Step ini merupakan contoh pembelajaran berbasis proyek yang dilaksanakan dari sisi peserta didik (siswa), sedangkan materi Essential Course merupakan contoh perencanaan pembelajaran dari sisi tenaga pendidik (guru). Dalam pelatihan ini peserta atau guru diajarkan merencanakan pembelajaran berbasis proyek sampai dengan pelaksanaanya terhadap peserta didik hingga penilaian yang dilakukan.

Selama pelatihan peserta atau guru diajarkan bagaimana membagi siswa kedalam kelompok dengan cepat berbatuan TIK, diajarkan pula bagaimana melakukan diskusi dan kolaborasi online dengan praktis, efektif, menarik dan menantang partisipasi aktif peserta serta diajarkan pula bagaimana membuat form feedback dan materi dasar lainnya.

Aplikasi diskusi dan kolaborasi yang digunakan dalam kegiatan ini dimanfaatkan pula untuk merubah mainset peserta mengenai teknologi pembelajaran, penugasan dan pengiriman tugas peserta didik berbantuan TIK, tidak hanya sampai disitu saja, peserta juga diajarkan hingga penilaian peserta didik.

Dalam implementasi kurikulum 2013 banyak guru dan sekolah masih terkendala dalam masalah penugasan dan penilaian, dalam kegiatan ini peserta diajarkan pula dari produk hilir penilaian yakni LCK/Raport hingga produk hulunya yakni instrument penilaiannya. Kendala dalam penilaian otentik pun dapat teratasi dalam kegiatan ini, dimana peserta diajarkan teknik merancang penilaian hingga implementasinya di kelas. Bagaimana merancang dan menghasilkan penilaian Keterampilan yang terdiri dari nilai praktek, nilai proyek, nilai produk dan nilai portfolio, selain itu juga merancang penilaian sikap yang terdiri dari observasi, penilaian diri dan penilaian antar peserta didik serta jurnal. Semua dirancang dengan sangat mudah karena berbantuan TIK.

Ketika model pembelajaran berbasis proyek sudah menjadi pilihan utama bagi para pendidik, maka semua jenis penilaian yang dituntut dalam kurikulum 2013 akan mudah diimplementasikan di kelas. Yang lebih penting lagi adalah perubahan maindset para pendidik dalam proses pembelajaran dimana guru akan lebih difahamkan mengenai Konsep, Fakta, Prinsip dan Prosedur dalam pembelajaran berbasis proyek sehingga akan membuat peserta didik menjadi “belajar” sebagai bentuk output dari sebuah pembelajaran.

Mengingat begitu bermanfaatnya program Indonesia Digital Learning yang mengajak dan membawa pembelajaran kearah pencapaian kecakapan abad 21 yang digagas oleh Intel ini maka kami beserta teman-teman melalui AGTIFINDO melakukan desiminasi mengenai program ini ke berbagai daerah baik secara offline/onsite maupun dengan model blended learning seperti di Samarinda, Jakarta, Yogayakarta dan Ambon melalui pengurus-pengurus AGTIFINDO yang ada di daerah sebagai bentuk peningkatan kompetensi guru-guru TIK sekaligus kesiapan guru-guru TIK dalam menghadapi implementasi kurikulum 2013 dimana TIK sebagi layanan dan kurikulum 2006 dimana TIK sebagai mata pelajaran. Selanjutnya AGTIFINDO melalui portal http://belajar.agtifindo.org masih terus melatih guru-guru secara online untuk Indoensia Digital Learning (IDL) tersebut dan materi-materi lainnya.

Hasil dari kegiatan ini sangatlah baik terbukti dari respond an tanggapan bapak/ibu guru pasca kegiatan IDL yang dilakukan, mereka mengatakan bahwa IDL benar-benar merupakan pelatihan sesungguhnya yang diperlukan oleh guru-guru saat ini. Kendala yang tersisa hanyalah bagaimana agar pimpinan sekolah dan dinas pendidikan dapat terus mendorong agar mindset yang sudah mulai berubah dapat terus dipertahankan dan ditingkatkan sehingga guru-guru benar-benar menjadi tenaga pendidik professional.

Selanjutnya kami terpilih mewakili Indonesia dalam kegiatan “Intel Education Visionaries Program and Kick-off” yang dilaksanakan di markas Intel di Santa Clara, California dan San Francisco pada tanggal 11 - 15 Oktober 2015. Kegiatan yang berlangsung selama empat hari tersebut sangat menarik dan interaktif memberikan kesempatan bagi para visioner di seluruh dunia untuk berkolaborasi, belajar sesuatu yang baru dan terinspirasi oleh siswa, pendidik lain dan para pengembang aplikasi di bidang pendidikan.

Menurut Liz Crawford, Lead Educator Advocate Intel® Education, kami terpilih karena dianggap memiliki kemampuan untuk dapat mengubah kelas, sekolah dan dapat mewarnai wajah pendidikan di Indonesia secara lebih luas. Penggunaan dan pemanfaatan teknologi dengan cara-cara baru dan inovatif, melaksanakan ide dan gagasan dalam bentuk kegiatan dan selalu berupaya menempatkan keberhasilan peserta didik sebagai tujuan akhirnya. Termasuk pula mengispirasi para pendidik dan pembuat kebijakan tentang betapa pentingnya penguasaan teknologi dalam pendidikan, berbagi ide dan pengalaman dalam pendidikan dan pembelajaran, membawa ide-ide dan kesempatan untuk guru dan siswa agar dapat memasuki dunia global serta membantu Intel Education untuk membentuk masa depan teknologi pendidikan di Indonesia.

Keberangkatan ke Amerika Serikat (USA) ternyata tidaklah mudah seperti halnya ketika kami mengikuti studi banding ke Malaysia atau Singapura, kendala awal yang kami hadapi adalah saat pengurusan Visa dimana kami harus melakukan dua kali pengajuan Visa baru disetujui. Namun demikian nasib kami sedikit lebih beruntung dibanding rekan kami bapak Made Mahendra dari Bali dimana telah mengajukan Visa sebanyak dua kali dan ditolak kedua-duanya, sehingga dari dua orang perwakilan Indonesia hanya tersisa kami sendiri. Untuk itu kami ucapkan terimakasih kepada Mrs. Liz Crawford (Intel Headquarter California) dan ibu Widyasari Listyowulan (Corporate Affairs Manager - Intel Indonesia) yang telah memberikan rekomendasi khusus ke kedutaan Amerika Serikat untuk pengurusan Visa di Jakarta termasuk bantuan pembiayaan pengurusan Visa tersebut.

Meski sebelumnya saya sudah pernah ke Malaysia dan Singapura, namun pengalaman ke Amerika merupakan pengalaman pertama dan sangat berbeda karena ini kali pertama saya menaiki pesawat Jumbo sejenis Boeing 777-200. Perjalanan sampai tiba di Hotel Hilton - Santa merupakan perjalanan traveling terpanjang yang pernah saya alami, berangkat dari Samarinda tanggal 10 Oktober pukul 07.00 pagi menggunakan mobil carteran dan tiba di Balikpapan pukul 09.30 kemudian boarding pukul 10.20 menggunakan Silk Air menuju Singapura, setelah transit di Singapura selama 4 jam kemudian melanjutkan penerbangan menggunakan Singapore Airline menuju San Francisco dengan terlebih dahulu transit di Hongkong sekitar 1,5 jam.

Sesampainya di San Francisco dan membuat hati sedikit nearvous ketika melewati Imigrasi Amerika, ini kali pertama saya harus lepas sepatu dan ikat pinggang untuk melintasi sebuah negara, benar - benar pengalaman ini saya alami sendiri dan hanya sendiri mulai dari pengurusan Visa hingga kembali ke tanah air. Dari San Francisco saya masih harus menempuh jalur darat ke kota Santa Clara dimana kegiatan akan dibuka. Ketika saya tiba di hotel saya mencoba melihat jam tangan saya dan mencoba menghitung waktu perjalanan yang saya tempuh dari Samarinda ke Santa Clara hampir 31 Jam, namun karena selisih waktu antara Indonesia dengan Amerika sekitar 12 jam lebih lambat maka saya tiba di Amerika saat itu masih ditanggal yang sama yakni 10 Oktober 2015 pukul 23.00.

Sebuah acara Welcome Dinner yang diselenggarakan oleh Intel Education Lead Educator Advocate Liz Crawford dilaksanakan di Hilton Santa Clara Coastal Ballroom pada tanggal 11 Oktober 2015 pukul 18.00 hingga selesai. Para Visioner disambut oleh Intel Education Curriculum Designers dari seluruh dunia dan John Galvin (The General Manager of Intel Education). Jumlah peserta (visionaries/visionary) adalah 40 orang yang berasal dari 33 negara.

Hari pertama dimulai dengan gambaran Intel Education Programs yang disampaikan oleh Intel Education’s General Manager John Galvin. John Galvin memberi penekanan pada Intel’s Education Transformation Model yakni Sukses Peserta Didik, Pembelajaran Profesional, Penelitian dan Evaluasi, Sumberdaya yang mencukupi, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), Kurikulum dan Penilaian, Kebijakan serta Kepemimpinan. Model tersebut mencerminkan bukti - praktik terbaik berdasarkan yang muncul dari kolaborasi Intel dengan sekolah dan pemerintah untuk menjalankan Transformasi Pendidikan.

Setelah paparan John Galvin mengenai Intel Education Program, Liz Crawford, Intel Education Visionaries Program Manager, menjadi host dalam diskusi panel dengan tema “Amazing Student Innovators”. Para Student Inovator berbagi mengenai pandangan mereka dalam hal membuat, menciptakan dan berinovasi dengan teknologi. Seorang pelajar menyatakan bahwa 'Setiap siswa di kelas dapat menjadi kreatif', sekolah seharusnya menyediakan lingkungan yang mendukung untuk mengembangkan kreativitas dalam setiap diri peserta didik. Student Inovator juga menantang para pendidik untuk melihat bagaimana mereka menilai prestasi siswa dengan obyektif, banyak siswa yang tidak begitu baik dalam ujian tetapi mereka seorang inovator dan kreatif.

Dalam diskusi student innavator tersebut juga terungkap bahwa disekolah, mereka diajarkan computer science (TIK) mereka menulis program (coding) dan mereka dilatih untuk membuat robot-robot sederhana. Computer Science melatih peserta didik untuk berfikir kritis dan komputasi (computational thinking/CT), berfikir komputasi adalah sebuah pendekatan dalam proses pembelajaran. CT memang memiliki peran penting dalam pengembangan aplikasi komputer (coding), namun CT juga dapat digunakan untuk mendukung pemecahan masalah disemua disiplin ilmu, termasuk humaniora, matematika dan ilmu pengetahuan. Siswa yang belajar dimana CT diterapkan dalam kurikulum (proses pembelajaran) dapat mulai melihat hubungan antara mata pelajaran, serta antara kehidupan di dalam dengan di luar kelas.

Dalam kesempatan tersebut kami sempat bertanya kepada para Student Inovator tersebut, apakah mereka menyukai mata pelajaran Computer Science dan tanggapan mereka jika mata pelajaran Computer Science dihapuskan atau dihilangkan dari kurikulum di sekolah mereka. Dan jawaban mereka cukup kritis, bahwa mereka sangat menyukai Computer Science, Computer Science mengantarkan mereka menjadi Student Innovator, Computer Science juga membantu mereka dalam penguasaan mata pelajaran lainnya. Hampir semua student innovator menyatakan bahwa mereka berharap Computer Science tidak hilang dari kurikulum di sekolah mereka, meski mereka bisa mencari informasi dari banyak sumber yang ada mengenai computer atau technologi, namun jika Computer Science diajarkan tentu akan sangat baik dan lebih mempermudah mereka dalam penguasaan ilmu pengetahuan dan technologi.






Siswa SMA/SMP Indonesia VS Siswa SD di Korea, Jepang & USA

Kebijakan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia mengenai penghapusan Kurikulum 2013 disebabkan karena konten mata pelajaran TIK yang “out of date” mestinya disikapi dengan lebih arif dan bijaksana demi kepentingan nasional kita. Jika karena kontennya yang out of date, mestinya kontennyalah yang diperbaharui. Kontennya bukan hanya Using Technology seperti mengetik atau menggunakan aplikasi, namun lebih dari itu yakni “Membuat Aplikasi” atau making technology, coding dan konten- konten yang mengarah kepada berfikir komputasi, kreatifitas, membuat dan menganalisis.

Computer Science di beberapa negara yang sempat kami temui seperti Amerika, Jepang dan Korea Selatan untuk level pengenalan coding dasar bahkan telah dipelajari di jenjang sekolah dasar grade 4 hingga grade 9, sehingga tidak perlu heran jika banyak technocrat muda yang berasal dari negara-negara tersebut karena memperoleh Computer Science sejak dini. Lantas bagaimana dengan Indonesia ? inilah yang masih kami perjuangkan bersama teman-teman AGTIFINDO.ORG dan Kogtik agara TIK (computer science) masuk lagi dalam struktur kurikulum nasional tentunya dengan mengupgrade konten kurikulumnya terlebih dahulu.

Selanjutnya Intel Museum tour memberikan sejarah informasi di balik teknologi tinggi dunia - Silicon Valley dan Intel Corporation. Pemandu wisata menjelaskan dengan jelas pada apa yang di dalam, proses yang bersih, pabrik chip yang otomatis dan terhubung dengan teknologi yang memberikan cara baru untuk bekerja, belajar, bermain dan berkomunikasi. Mulai dari sejarah awal berdirinya intel, sejarah chipset Intel dari proses pembuatannya dengan technologi terkini.

Dr. Wayne Grant, Direktur Intel menyampaikan presentasi mengenai “Education Transformation by Design”, perkembangan yang muncul dari Multimedia menjadi Transmedia. Dr. Grant menantang pendidik untuk mempertimbangkan cara-cara kreatif pada transformasi pendidikan dari Multimedia menuju Transmedia sehingga memberi peluang-peluang dan terobosan baru untuk dunia pendidikan. Guru seharusnya mengembangkan keterampilan siswa menuju Transmedia - kapasitas untuk mencari, mengevaluasi dan mengintegrasikan informasi yang disampaikan di banyak media.

Sesi Dr Leslie Wilson dengan tema “Blazing the trail for Today’s School leaders” difokuskan pada Kepemimpinan dalam membimbing perubahan secara sistemik. Dia menekankan bahwa pemimpin yang efektif saat ini memiliki dan dapat menggunakan keterampilan yang dapat mendorong lingkungan pendidikan yang begitu cepat berubah. Dia menekankan pada keterampilan kepemimpinan untuk perubahan transformasional. Dia juga mengatakan, membimbing kearah Perubahan Sistem: Ini sulit, pekerjaan yang berani, dan itu membutuhkan waktu dan kesabaran. Kita harus meninggalkan ego kita dan membuang jauh serta menjadi agen perubahan sehingga kita dapat lebih melayani kebutuhan setiap pelajar secara maksimal. Transformasi teknologi pendidikan memerlukan perubahan dan peningkatan kemampuan pedagogi, kurikulum, penilaian, kebijakan, dan pendanaan ICT. Kemampuan mengelola transformasi tersebut membutuhkan seorang pemimpin yang sangat terampil yang memiliki kemampuan untuk :
  • Mengisnpirasi, individu yang berpikiran dengan sudut pandang luas, yang berbeda untuk bekerja bersama menuju tujuan bersama
  • Menerapkan perubahan yang signifikan di seluruh sistem yang kompleks yang mencakup menyatukan pemangku kepentingan yang beragam
  • Memajukan budaya sekolah untuk meningkatkan kerjasama, menginspirasi, inovasi dan membangun siklus perbaikan secara terus-menerus.
Para Visionaries melihat, menyaksikan dan mengintip produk perusahaan edtech bagaimana pengkajian ide, proses pembuatan dan kegunaan serta pemasarannya dengan para founder dan ownernya seperti Echelon Creative, GotIt app, Griti, Myriad Sensors, ToneTree, VidCode, WriteReader dll (GSVlabs with the Accelerator companies informative). Dalam sesi ini, visioner memiliki kesempatan untuk memberikan umpan balik pada aplikasi yang disajikan oleh masing-masing perusahaan. Dalam sesi ini kami semakin menyadari bahwa Computer Science (TIK) harus diajarkan sejak kelas awal (kelas 5 SD), coding sederhana dapat dimasukkan dalam pelajaran komputer di sekolah-sekolah dasar. Menggunakan aplikasi VidCode akan mengajar siswa untuk menjadi seorang programmer di usia dini mereka. Lebih dari itu tidak sekedar menjadi seorang programer atau menciptakan para programer namun lebih dari itu peserta didik memiliki kemampuan berfikir komputasi sebagai salah satu kecakapan penting di abad 21 yang harus dimiliki peserta didik.

Dr. Milton Chen yang menulis buku "The Six Leading Edges of Innovation in our Schools" membahas mengenai perubahan mendasar untuk pemikiran kita tentang sekolah sangat penting bagi para pemimpin sekolah; cara bagaimana teknologi ditransformasikan adalah kapan, dimana dan bagaimana siswa dapat belajar dan peran guru serta peran siswa sebagai guru bagi siswa lainnya, sebagai tim dalam pembelajaran dengan para ahli lain dan siswa bertanggung jawab terhadap pembelajaran mereka sendiri. Dr. Chen menunjukkan contoh praktik inovatif dari edutopia.org.

Kami juga sempat diajarkan mengenai Design Thinking dan Computational Thinking oleh para senior trainer dan penggiat serta praktisi dibidang ini yang berasal dari sekolah-sekolah di Amerika yang telah melaksanakannya bertempat di Skywalker Ranch. Skywalker Ranch adalah kawasan seluas lebih dari 7000 hektar yang sering digunakan dalam pembuatan film - film terkenal seperti Indiana Jones dan Star Wars, terletak di daerah terpencil, di Marin County - California. Tempat ini tidak terbuka untuk umum dan sangat private sekali dan “no-picture” sehingga tidak banyak yang bisa kami abadikan dari tempat ini selain sesi Dr. Chen dan Design Thinking yang disampaikan di dalam Gedung Pertemuan Pemutaran Film yang terdapat dilokasi ini.

Sesi “Visionary Meet and Mangle” adalah sesi dimana para visionary diberikan kesempatan untuk berbagi kisah sukses dalam transformasi pendidikan, keberhasilan siswa dan keberhasilan pembelajaran, proses mengajar, dan pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Dalam sesi ini kami berbagi tentang Project Based Learning, Assesment dan Paperless School dalam proses pembelajaran di Indonesia serta tentunya dampak dari hilangnya TIK sebagai mata pelajaran dalam kurikulum nasional di Indonesia. 

Kegiatan “Intel Education Visionaries Program and Kick-off” yang dibuka di Hotel Hilton Santa Clara - California, akhirnya di tutup dalam sesi closing ceremony dan foto bersama di “The Exploratorium’s Fisher Bay Observatory” sambil menikmati pemandangan matahari tenggelam di tepi teluk San Fransisco dengan latar belakang salah satu Golden Gate di San Francisco. Sebelum closing ceremony, para visionary di presentasikan oleh pemandu Exploratorium tentang sejarah berdirinya Exploratorium yang ada dan melihat koleksi-koleksi yang ada guna menemukan ide-ide untuk menginspirasi rasa ingin tahu siswa ketika kembali ke negaranya maasing-masing.

Exploratorium sendiri dibangun bermitra dengan perusahaan terkemuka California untuk memperluas atau mengembangkan program yang memperkuat Literasi Sains yang akan memberikan dukungan yang sangat dibutuhkan untuk pendidikan lokal dan membuatnya lebih mudah bagi lebih banyak guru untuk mengakses sumber daya yang ada di Exploratorium. Program ini akan berdampak bagi ribuan sekolah dan guru di seluruh negara bagian bahkan dunia. Exploratorium mengajak kita bertualang untuk mengidentifikasi cara-cara baru dalam mendukung pendidikan dan penyelarasan STEAM CS.

Akhirnya kami harus segera kembali ketanah air pada 15 Oktober 2015 pukul 13.00 waktu San Franscisco dan tiba kembali di Tanah Air (Samarinda) pada tanggal 17 Oktober 2015 pukul 20.00 waktu Samarinda (Wita). Jika keberangkatan kami sempat transit di Hongkong, saat pulangnya kami transit di Korea Selatan dengan rute San Francisco - Kore Selatan - Singapura - Balikpapan dan Samarinda.

Sebuah pengalaman traveling panjang dan pembelajaran yang mahal untuk ukuran seorang guru di Indonesia bisa memperoleh kesempatan langka seperti ini, Untuk itu sekali lagi kami ucapkan terimakasih kepada pihak-pihak yang telah membantu mulai dari persiapan keberangkatan hingga kembali ke tanah air seperti Intel Corporation Headquarter California, Intel Corporation Indonesia dan Dinas Pendidikan Provinsi Kalimantan Timur yang telah memberikan rekomendasi untuk mengikuti kegiatan ini.

Sebagai catatan terakhir kami dari perjalanan kegiatan ini adalah “TIK (Computer Science) mesti dikembalikan sebagai mata pelajaran wajib di kurikulum nasional dengan perbaikan konten kearah berfikir komputasi. Konten Computer Science yang diajarkan dibeberapa negara maju seperti Amerika, Korea dan Jepang mulai dikenalkan dan diajarkan mulai jenjang sekolah dasar, sementara di Indonesia saat ini konten computer science tersebut baru didapatkan dan diajarkan oleh beberapa sekolah tertentu di Indonesia, itupun di jenjang sekolah menengah atas dan sekolah menengah kejuruan, bagaimana mungkin kita bisa mengejar ketertinggalan tersebut terlebih jika TIK sudah tidak menjadi mata pelajaran wajib dalam struktur kurikulum nasional”.

Jumat, 02 Oktober 2015

Mendapatkan VISA ke Amerika itu MUDAH ?

United State of Amerika (USA) atau mungkin sebagian juga mengenal dengan sebutan "Paman Sam" merupakan salah satu negara yang paling "rewel" dalam urusan penerbitan Visa kunjungan. Jika anda pernah berkunjung kebeberapa negara tetangga kita seperti Malaysia dan Singapura mungkin anggapan untuk memperoleh Visa kunjungan ke USA ittu akan dianggap sulit. Amerika sebagai negara super power tentu menerapkan sistem pengamanan bertingkat dan hal ini mungkin dapat dimaklumi demi keamanan Negaranya termasuk kenyamanan kita selaku Visitor di negara mereka. Berikut saya akan berbagi pengalaman mengenai pengurusan Visa ke USA dalam rangka menghadiri kegiatan "INTEL Education Visionaries Program Kick-Off and Training" di Santa Clara - California, USA, dan berikut tahapan - tahapannya :
1. Pastikan Jenis Visa yang ingin anda ajukan telah tepat. Jenis Visa ini bergantung pada tujuan anda berkunjung ke Amerika. Sebagai contoh, saya ke Amerika dengan tujuan mengikuti Konfrensi dan Training, maka ada dua jenis Visa yang bisa diajukan yakni Visa B1 atau Visa J1. Visa J1 kita pilih jika penyelenggara kegiatan di USA adalah Pemerintah Amerika (seperti pertukaran mahasiswa, pelajar, pendidikan, konfrensi dll) sedangkan Visa B1 untuk Bisnis atau kegiatan Training, Konfrensi atau Seminar bidang Pendidikan, Kesehatan dll yang diselenggarakan oleh Corporate/ Perusahaan/ Non-Goverment.
2.  Bayarlah biaya visa sesuai jumlah, waktu dan ketentuan yang ada sesuai jenis Visa yang diajukan (hampir semua jenis visa ada biayanya mulai dari $160 s/d $265 kecuali jenis-jenis visa tertentu). Sebelum membayar biaya Visa pastikan mencetak Slip Deposit sebelum berangkat ke Bank, pihak bank akan menagih sesuai nominal yang tertera pada Slip Deposit tersebut. Adapun link untuk mendownload Slip Deposit tersebut di http://www.ustraveldocs.com/id_bi/id-niv-paymentinfo.asp
3. Selanjutnya pihak bank (Standar Carter Bank atau Bank Permata) akan mengeluarkan slip MRV US Visa yang nanti nomor MRV nya akan digunakan dalam pengajuan penjadualan Wawancara di Kedubes Amerika Jakarta atau Konsulat Amerika di Surabaya. Perlu anda ketahui bahwa tidak semua cabang Standar Carter Bank atau cabang Bank Permata dapat melayani pembayaran biaya visa ini. Untuk mengetahui cabang Standar Carter Bank atau cabang Bank Permata yang bisa melayani silahkan klik link http://www.ustraveldocs.com/id_bi/id-loc-bank.asp
4. Langkah berikutnya adalah melengkapi Form DS-160 atau form yang sesuai dengan jenis visa yang anda pilih. Isilah semua formulir yang ada dengan lengkap dan JUJUR serta sediakan waktu yang cukup mengingat banyak data yang harus anda lengkapi, jika bahasa Inggris anda agak belepotan seperti saya :) ada baiknya didampingi orang yang mengerti bahasa Inggris, karena kesalahan mengisi data akan merugikan anda sendiri. Adapun link form DS-160 bisa di akses di https://ceac.state.gov/genniv/
5. Selanjutnya anda membuat penjadualan wawancara di kedubes/konsulat Amerika pada link berikut https://cgifederal.secure.force.com/?language=Indonesian&country=Indonesia , perlu anda fahami bahwa kesalahan penjadualan dan pengisian DS-160 dapat berakibat kegagalan Visa anda, dan itu berarti anda akan kehilangan dana yang anda setorkan karena dana yang disetor tidak dapat dikembalikan.
6. Dalam sehari kedubes atau konsulat Amerika hanya melayani waktu wawancara pada pukul 7.00 dan pukul 9.00 , jika anda mengambil wawancara pukul 7.00, saya sarankan anda datang pukul 6.15 sudah berada di kedubes/konsulat karena jika musim pengurusan Visa antriannya bisa sampai berjam-jam. Sebagai gambaran ketika saya mengurus Visa pertama kali saya datang pukul 6.20 dan saya baru keluar dari kedubes pukul 11.15, pada saat pengurusan Visa kedua kalinya saya datang pukul 6.20 saya bisa keluar dari kedubes pukul 9.30
7. Bawalah dokumen sesuai yang dipersyaratkan (Paspor, Slip MRV Bank, Appointment Confirmation, DS-160 Confirmation dan Photo Warna UKURAN 5x5 cm), ingat jika anda hanya membawa dokument tersebut terlebih jika anda baru pertama kali mengurus Visa ke Amerika maka hampir bisa dipastikan anda akan gagal dan kehilangan uang pendaftaran biaya visa. Pastikan anda MEMBAWA dan MENYERAHKAN semua dokumen pendukung sesuai jenis visa baik diminta maupun tidak diminta seperti surat undangan dari penyelenggara, surat rekomendasi dari perusahaan/pemerintah kita, paspor lama, kartu keluarga, copy rekening bank dll.
8. Anda akan antri di depan gerbang kedubes cukup lama bergantung pada panjangnya antrian, antrian akan dipanggil memasuki kedubes per 10 orang.
9 Sesampai didalam anda akan melewati metal detektor dan screening, semua yang anda bawa termasuk handphone akan ditinggal di security kecuali dokumen yang diperlukan. Anda tidak diperkenankan membawa makanan dan minuman ke dalam ruangan kedubes. Namun jangan khawatir didalam ada minuman yang disediakan berupa air mineral galon, adapula yang jualan makanan ringan.
10. Didalam anda akan diperiksa dokumen kelengkapan awal (dokumen minimal) anda oleh petugas, jika dirasa cukup maka anda akan diarahkan ke mesin pengambilan nomor urut antrian.
11. Selanjutnya anda akan dipanggil sesuai nomor urut antrian untuk dilakukan interview awal mengenai kelengkapan dokumen utama anda. Jangan khawatir sampai tahapan ini anda masih berhadapan dengan orang Indonesia yang wajahnya terkadang masih cukup bersahabat :) lalu anda akan menerima Kartu Kelompok Wawancara.
12. Selanjutnya anda akan dipanggil masuk kedalam gedung / ruangan pengambilan sidik jari. Anda akan dipanggil berdasarkan Kelompok Wawancara anda. Ingat pasang pendengaran yang seksama dan jangan ngelamun ya :)
13. Setelah anda diambil sidik jari, anda akan dipanggil untuk wawancara berdasarkan kelompok wawancara anda, nah ditahapan ini anda akan bertemu dengan bule-bule ganteng dan catik-cantik yang "sangat ramah sekali" jika anda beruntung :). Tentu anda bertanya apa saja yang ditanyakan maka jawabannya sangat variatif sekali dan tidak ada standarisasi khusus sepertinya, semua bergantung pada jenis visa yang anda ajukan dan kelengkapan dokumen utama dan dokumen pendukung anda. Waktu yang anda wawancara pun bergantung pada mereka, ada yang kurang dari 5 menit ada pula yang mencapai 30 menit atau lebih. Dan saya pernah mengalami kedua-duanya karena pernah sekali ditolak dan kali kedua diterima. Kenapa ditolak ? Saya pun bingung, yang jelas mereka tidak akan menjelaskan rinci masalah penolakannya karena apa, namun berdasarkan pengalaman saya dan pengamatan applicant visa lainnya penolakan dapat dikarenakan data kita tidak akurat (berbohong), tidak ada data pendudukung, data pendukung kurang meyakinkan, ada pencekalan, kemampuan bahasa, kemampuan keuangan kita, keinginan kita untuk kembali ke tanah air pasca kunjungan dan lain sebagainya.
14. Jika pasca wawancara anda menerima kertas berwarna pink maka hampir bisa dipastikan anda ditolak berat, namun jika berwarna putih ada kemungkinan anda ditolak namun masih memerlukan penambahan dokumen penunjang lainnya, atau bahkan permohonan visa anda langsung disetujui. Namun apapun warna kertas yang anda terima, jika bunyinya penolakan maka artinya anda harus mengurus pengajuan visa yang baru dengan biaya yang baru lagi.
15. Selanjutnya ada baiknya anda beristirahat diruang tunggu diluar untuk melihat ekspresi orang-orang yang ditolak dan diterima :), maksudnya untuk menguatkan hati ketika anda ditolak biar serasa ada temen penolakan, artinya anda tidak sendiri :).
16. Selanjutnya Visa beserta Paport anda bisa diambil atau dikirim ke perwakilan yang sebelumnya sudah kita isi pada saat pengajuan Appontment.

Mungkin anda akan merasa frustasi berat setelah itu, jika tujuan anda ke USA untuk berlibur ada baiknya alihkan ketujuan lainnya seperti Eropa dimana pengajuan Visa relatif mudah dan murah bahkan ada yang bebas biaya visa, keuntungan lainnya adalah anda bisa berpergian lintas negara di Eropa dengan 1 Visa dan 1 mata uang karena mereka tergabung dalam Uni Erova.
Jika anda masih ngotot pengen pergi ke Amerika, maka siapkan dana lebih untuk pengajuan visa berikutnya serta menyiapkan fisik dan mental untuk siap ditolak :) , bagaimana jika anda membawa sekarung uang ke kedubes untuk membuktikan anda mampu ? heheheh, uang bukan jaminan pengajuan visa anda akan disetujui. Sekali lagi persetujuan visa Amerika sangat bergantung banyak faktor seperti Jenis Visa, Kelengkapan data Utama, Kelengkapan data Penunjang serta ada pula faktor "Keberuntungan" just kidding.

Kamis, 10 September 2015

IMPLEMENTASI E-LEARNING (MOODLE) DALAM PEMBELAJARAN

Konsep E-Learning dapat difahami sebagai pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer/smartphone di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik / tatap-muka pergi mengikuti proses pembelajaran di kelas.
E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses oleh pembelajar dari intranet di jaringan local, internet atau dengan memanfaatkan jaringan IP Public untuk digunakan intranet sehingga dapat diakses secara lebih luas.
Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD dalam bentuk bahan ajar atau software pembelajaran mandiri pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD yang biasanya dikemas dalam bentuk interaktif, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di mana pun dia berada.
Moodle merupakan salah satu dari sekian banyak Learning Management System (LMS) yang memiliki kemampuan paling powerfull sampai saat ini (menurut penulis) jika dibandingkan dengan LMS lain semisal Edmodo, Quipper, Kelas Maya dan sejenisnya termasuk pendatang baru Google Classroom yang baru diluncurkan akhir tahun 2014 kemarin, namun Google Classroom kedepan bakalan menjadi pesaing terberat bagi LMS lainnya.
Moodle dapat diimplementasikan di jaringan internet maupun intranet dengan menggunakan server "moodle.org" ataupun server anda sendiri yang di hosting di internet maupun intranet, sehingga LMS moodle paling fleksibel dan implementatif hampir untuk berbagai kondisi infrastruktur yang terbatas.
Berikut ini penulis lampirkan panduan pengelolaan kelas di moodle yang terdapat di server agtifindo.org / agtifindo.or.id dengan alamat http://belajar.agtifindo.org, panduan tersebut dibuat dengan mengacu pada moodle ver. 1.92 dan saat ini portal belajar.agtifindo.org sudah menggunakan moodle ver. 2.6. Selamat Mencoba !

PRESS RELEASE : COMPUTER SCIENCE SEBAGAI MATA PELAJARAN

Asosiasi Guru Teknologi Informasi Indonesia (AGTIFINDO.OR.ID) dan Komunitas Guru TIK dan KKPI (KOGTIK) mengadakan kerjasama dalam menyelenggarakan seminar nasional yang bertajuk “Computer Science sebagai Mata Pelajaran dan Arah Kebijakan Pemerintah dalam Kurikulum Nasional untuk peningkatan Pendidikan TIK di Sekolah”. Kegiatan ini sengaja di gagas guna memperoleh masukan dan kajian-kajian akademis dari berbagai pihak agar dapat dijadikan dasar serta pertimbangan bagi pengambil kebijakan (pemerintah) dalam membuat regulasi baru mengenai Guru dan Mata Pelajaran TIK / KKPI di kurikulum nasional mendatang. 
Mendikbud, Anies Baswedan telah menghentikan pelaksanaan Kurikulum 2013 bagi sekolahsekolah yang baru melaksanakan Kurikulum 2013 selama 1 semester dan kembali kepada Kurikulum 2006 (KTSP). Meskipun dirasa agak sedikit terlambat dan tidak untuk semua sekolah, paling tidak kebijakan yang tidak populis ini sedikit banyak telah menyelamatkan generasi muda kita dari buta akan TIK sekaligus menyelamatkan banyak guru, khususnya guru honorer serta guru swasta dari PHK (dirumahkan). 
Namun jauh sekali berbeda dengan sekolah-sekolah penyelenggara Kurikulum 2013 (sekolah piloting), mata pelajaran TIK / KKPI mencapai titik nadir, antara hidup – mati, antara ada dan tiada. Banyak guru TIK / KKPI yang telah hijrah ke struktural, beralih profesi ke berbagai profesi yang masih bisa menampung mereka, tetap bertahan dengan menjadi pengagguran terselubung, dan tidak sedikit pula yang di PHK / dirumahkan dengan alasan bahwa Permendikbud 68 tentang Peran Guru TIK dalam Kurikulum 2013 sifatnya adalah optional serta berbagai alasan lainnya. 
Jika selama ini kita mendengar mengenai pelemahan peran Komisi Pemberantasan Korupsi (KPK), nah begitu pula dengan TIK/KKPI, Permendikbud 68 merupakan bentuk Pelemahan terhadap Peran Guru TIK/KKPI yang tadinya sebagai Guru Mata Pelajaran Wajib menjadi Guru Bimbingan / Layanan TIK yang tugasnya identik dengan Guru BK karena memang sejarah pembuatannya mengadopsi dan mengadaptasi tugas guru BK. 
Ketika bukan sebagai mata pelajaran wajib, maka sekolah akan menjadikan Permen 68 sebagai optional/pilihan sama halnya dengan guru BK. Begitu sulitnya dibanyak sekolah untuk memberikan porsi jam tatap muka dengan guru BK, begitupula yang akan terjadi dengan Guru TIK/KKPI terlebih jika guru tersebur berstatus guru swasta atau honorer. Dan cepat atau lambat peran guru TIK itu pun akan hilang. 
Permendikbud 68 yang kelahirannya premature sudah diprediksikan sejak awal akan menuai banyak masalah dan menelan banyak korban. Sejatinya jika alasan karena muatan/konten kurikulum TIK/KKPI yang dianggap ketinggalan zaman maka tentu rasionalnya adalah memperbaiki atau menambah muatan / konten TIK/KKPI yang telah ada, bukan dengan cara menghilangkan atau menghapusnya dari struktur kurikulum. 
TIK "bukan" komputer, TIK adalah "Teknologi Informasi dan Komunikasi". Komputer yang "konon" memerlukan listrik tersebut hanya sebagian kecil dari TIK. Contoh sederhana, di dalam mata pelajaran TIK siswa bisa diajarkan bagaimana "algoritma pemrograman", yang mana untuk belajar algoritma pemrograman tidak harus memerlukan komputer dan listrik untuk bisa diajarkan. Olimpiade Sains Nasional "bidang Komputer" yang menjadi Event resmi Kemendikbud memprasyaratkan siswa harus memahami mengenai algoritma pemrograman. 
Computational Thinking (CT) adalah sebuah pendekatan dalam proses pembelajaran. CT (berfikir komputasi) memang memiliki peran penting dalam pengembangan aplikasi komputer, namun CT juga dapat digunakan untuk mendukung pemecahan masalah disemua disiplin ilmu, termasuk humaniora, matematika dan ilmu pengetahuan. Siswa yang belajar dimana CT diterapkan dalam kurikulum (proses pembelajaran) akan dapat mulai melihat hubungan antara mata pelajaran, serta antara kehidupan di dalam dengan di luar kelas. 
Berpikir komputasi adalah teknik pemecahan masalah yang sangat luas wilayah penerapannya. Tidak mengherankan bahwa memiliki kemampuan tersebut adalah sebuah keharusan bagi seseorang yang hidup pada abad ke dua puluh satu ini. Seperti juga bermain musik dan belajar bahasa asing, Computational Thinking melatih otak untuk terbiasa berfikir secara logis, terstruktur dan kreatif. 
Istilah CT pertama kali diperkenalkan oleh Seymour Papert pada tahun 1980 dan 1996. Di tahun 2014, pemerintah Inggris memasukkan materi pemrograman kedalam kurikulum sekolah dasar dan menengah, tujuannya bukan untuk mencetak pekerja software (programmer) secara massif tetapi untuk mengenalkan Computational Thinking (CT) sejak dini kepada siswa. Pemerintah Inggris percaya Computational Thinking (CT) dapat membuat siswa lebih cerdas dan membuat mereka lebih cepat memahami teknologi yang ada di sekitar mereka. 
Tidak hanya pemerintah inggris, di tahun yang sama lembaga non-profit dari Amerika Code.org menyelenggarakan beberapa acara untuk mempromosikan manfaat dari berlajar pemrograman. Di beberapa negara CT mulai diintegrasikan kedalam semua mata pelajaran, bahkan di beberapa negara untuk membantu dan mempercepat pengintegrasian dan penetrasi kearah Computational Thinking, mereka memasukan Computer Science (ICT) sebagai sebuah mata pelajaran wajib dalam kurikulum nasional mereka. 
Lulusan Ilmu bahasa English, Mathematic, Biology dll mungkin karirnya terbatas hanya pada bidang yang berhubungan dengan jurusannya tersebut, sedangkan lulusan Computer Science dapat berkarier dibanyak bidang seperti farmasi, hukum, wirausaha, politik, dan segala jenis ilmu pengetahuan serta enginering, bahkan dibidang seni sekalipun. 
Kini Computer Science sebagai bagian dari STEM/STEAM sudah di laksanakan dibanyak negara sebagi sebuah mata pelajaran wajib, bagaimana dengan Indonesia? Kita berharap pemerintah dalam hal ini Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan dapat segera menerapkan Computer Science di Kurikulum Nasional kita untuk mempersiapkan peserta didik memasuki dan bersaing serta menjadi pemimpin di Abad 21 ini. 
Seminar nasional ini mengundang para pakar TIK dan praktisi di bidang pendidikan untuk memberikan pemikirannya tentang solusi terbaik bagi guru TIK dan KKPI yang mata pelajarannya tidak berada dalam struktur kurikulum 2013. Ada pakar IT Indonesia seperti Bapak Onno W. Purbo, pakar pembelajaran Abad 21 Bapak Indra Charismiadji, Bapak Satria Dharma selaku praktisi pendidikan dan narasumber serta praktisi pendidikan lainnya. 
An. PANITIA BERSAMA SEMINAR NASIONAL “Computer Science sebagai Mata Pelajaran dan Arah Kebijakan Pemerintah dalam Kurikulum Nasional untuk peningkatan Pendidikan TIK di Sekolah” 
Hj. Siti Khodijah Dewi Utari (AGTIFINDO.OR.ID) 
Wijaya Kusuma (KOGTIK) 

Jumat, 28 Agustus 2015

COMPUTATIONAL THINKING = COMPUTER SCIENCE +

Computational Thinking (CT) adalah sebuah pendekatan dalam proses pembelajaran. CT memang memiliki peran penting dalam pengembangan aplikasi komputer, namun CT juga dapat digunakan untuk mendukung pemecahan masalah disemua disiplin ilmu, termasuk humaniora, matematika dan ilmu pengetahuan. Siswa yang belajar dimana CT diterapkan dalam kurikulum (proses pembelajaran) dapat mulai melihat hubungan antara mata pelajaran, serta antara kehidupan di dalam dengan di luar kelas.
Berpikir komputasi adalah teknik pemecahan masalah yang sangat luas wilayah penerapannya. Tidak mengherankan bahwa memiliki kemampuan tersebut adalah sebuah keharusan bagi seseorang yang hidup pada abad ke dua puluh satu ini. Seperti juga bermain musik dan belajar bahasa asing, Computational Thinking melatih otak untuk terbiasa berfikir secara logis, terstruktur dan kreatif.
Istilah CT pertama kali diperkenalkan oleh Seymour Papert pada tahun 1980 dan 1996. Di tahun 2014, pemerintah Inggris memasukkan materi pemrograman kedalam kurikulum sekolah dasar dan menengah, tujuannya bukan untuk mencetak pekerja software (programmer) secara massif tetapi untuk mengenalkan Computational Thinking (CT) sejak dini kepada siswa.  Pemerintah Inggris percaya Computational Thinking (CT) dapat membuat siswa lebih cerdas dan membuat mereka lebih cepat memahami teknologi yang ada di sekitar mereka.
Tidak hanya pemerintah inggris, di tahun yang sama lembaga non-profit dari Amerika Code.org menyelenggarakan beberapa acara untuk mempromosikan manfaat dari berlajar pemrograman. Mulai dari Computer Science Education Week untuk anak sekolah dan juga yang paling viral, Hour of Code.  Program ini didukung oleh Bill Gates, Mark Zuckerberg, Jack Dorsey, Will.i.am dari Black Eyed Peas.
Bahkan Google pun terlibat untuk memfasilitasi guru untuk dapat menguasai CT yang merupakan salah satu kecakapan abad 21 yang harus dikuasai oleh peserta didik melalui kursus online. Dibanyak negara CT mulai diintegrasikan kedalam semua mata pelajaran, bahkan di beberapa negara untuk membantu dan mempercepat pengintegrasian dan penetrasi kearah Computational Thinking, mereka memasukan Computer Science (ICT) sebagai sebuah mata pelajaran wajib dalam kurikulum nasional mereka.
Problem Based Learning (PBL) merupakan elemen penting dari Science, Technology, Engineering, dan Matematika (STEM) yang ada pada pendidikan kita. Bahkan kini tidak hanya STEM tapi sudah berkembang menjadi STEAM dimana huruf "A" mewakili "Arts / Seni". Karakteristik Berpikir Komputasi (CT) merumuskan masalah dengan menguraikan masalah tersebut ke segmen yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola. Strategi ini memungkinkan siswa untuk mengubah masalah yang kompleks menjadi beberapa prosedur atau langkah yang tidak hanya lebih mudah untuk dilaksanakan, akan tetapi juga menyediakan cara yang efisien untuk berpikir kreatif.
Dalam pendidikan STEM, Berpikir Komputasi (CT) didefinisikan sebagai seperangkat keterampilan kognitif yang memungkinkan pendidik mengidentifikasi pola, memecahkan masalah selain kompleks menjadi langkah-langkah kecil, mengatur dan membuat serangkaian langkah untuk memberikan solusi, dan membangun representasi data melalui simulasi .
Astronomi adalah merupakan sebuah disiplin ilmu (mata pelajaran) dimana Teleskop merupakan salah satu tools / alat untuk mengetahui dan menguasai ilmu Astronomi. TIK adalah merupakan keahlian/skill sekaligus tools/alat, sedangkan Computer Science adalah sebuah mata pelajaran (disiplin ilmu) ilmu tersendiri dimana programing sebagai tools/alat untuk memahaminya.
Lulusan Ilmu bahasa English, Mathematic, Biology dll mungkin karirnya terbatas hanya pada bidang yang berhubungan dengan jurusannya tersebut, sedangkan lulusan Computer Science dapat berkarier dibanyak bidang seperti farmasi, hukum, wirausaha, politik, dan segala jenis ilmu pengetahuan serta enginering, bahkan dibidang seni sekalipun.
Kini Computer Science sebagai bagian dari STEM/STEAM sudah di laksanakan dibanyak negara sebagi sebuah mata pelajaran wajib, bagaimana dengan Indonesia ? Kita berharap pemerintah dalam hal ini Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan dapat segera menerapkan Computer Science di Kurikulum Nasional kita untuk mempersiapkan peserta didik memasuki dan bersaing serta menjadi pemimpin di Abad 21 ini.
Apa itu Computational Thinking (CT)?
CT adalah metode berpikir yang dipakai programmer ketika menulis program. Beberapa metode ini antara lain :
  • Decomposition : Kemampuan memecah data, proses atau masalah (kompleks) menjadi  bagian-bagian yang lebih kecil atau menjadi tugas-tugas yang mudah dikelola. Misalnya memecah ‘Drive/Direktory’ dalam sebuah komputer berdasarkan komponen penyusunnya: File dan Direktory.
  • Pattern Recognition : Kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola, tren dan keteraturan dalam data yang nantinya akan digunakan dalam membuat prediksi dan penyajian data. Misalnya mengenali pola file dokumen, file sistem, file eksekusion atau struktur data/file.
  • Abstraksi : Melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang menghasilkan pola, tren dan keteraturan tersebut. Misalnya dengan menempatkan semua file sistem di folder Windows, file program di folder Program Files, file data/dokumen di Folder Mydocument dan file pendukung di Drive/Direktory terpisah.
  • Algorithm Design : Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara step-by-step, langkah demi langkah, tahapan demi tahapan sehingga orang lain dapat menggunakan langkah/informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang sama. Misalnya bagaimanakah langkah mencari file-file dokumen yang ada dalam sebuah komputer ?
Karakteristik berpikir komputasi adalah:
  1. Mampu memberikan pemecahan masalah menggunakan komputer atau perangkat lain.
  2. Mampu mengorganisasi dan menganalisa data.
  3. Mampu melakukan representasi data melalui abstraksi dengan suatu model atau simulasi.
  4. Mampu melakukan otomatisasi solusi melalui cara berpikir algoritma.
  5. Mampu melakukan identifikasi, analisa dan implementasi solusi dengan berbagai kombinasi langkah / cara dan sumber daya yang efisien dan efektif.
  6. Mampu melakukan generalisasi solusi untuk berbagai masalah yang berbeda.
Contoh Computational Thinking (CT) :
Bagaimanakah(orgenazing/pengorganisasian) cara mengenali dan mengklasifikasikan organisme secara efektif dan efesien ?
  • Decomposition : Melihat dengan cara yang berbeda bagaimana organisme dapat diklasifikasikan. Misalnya, dengan membagi organisme tersebut berdasarkan habitatnya, organisme tersebut hidup di air atau organisme tersebut memiliki sayap untuk dapat terbang di udara.
  • Pattern Recognition : Mengembangkan metode untuk mengklasifikasikan dengan efesien beberapa organisme berdasarkan karakteristik bersama.
  • Abstraksi : Menentukan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mengklasifikasikan beberapa organisme berdasarkan metode ini dapat membantu Anda untuk memprediksi berapa banyak pertanyaan atau klasifikasi yang dibutuhkan untuk mengklasifikasikan semua organisme yg diketahui.
  • Algorithm Design : Pada bagian ini Anda tidak mengembangkan algoritma, tetapi Anda mungkin berpikir cara lain yang lebih efisien untuk mengklasifikasikan organisme di luar metode yang digunakan dalam kegiatan ini.
Berapakah banyak pertanyaan yang harus anda ajukan kepada saya, sehingga anda mampu menebak dengan yakin Spesis / organisme yang terfikirkan oleh saya yang ada di bumi ini ?
(Bisa saja anda menjawab 10, 12, 20 atau 25 pertanyaan. Seperti permainan “Siapa Dia ?”)
Hal tersebut merupakan tantangan menarik namun bisa jadi sulit. Sebenarnya tantangan  tersebut relatif mudah untuk dijawab ketika anda menerapkan Decomposition, yakni  memecah data/proses/masalah menjadi data/proses/masalah yang lebih kecil.
Misalnya : Organisme manakah yang ada di fikiran saya, coba tebak ?
[caption caption="CT"][/caption]
  1. Apakah organisme itu memiliki kaki ?
  2. Apakah organisme itu memiliki sayap ?
  3. Apakah organisme itu kulit/bulunya berpola garis
Anda dapat menebak nama organisme yang ada di fikiran saya dengan mengajukan hanya 3 (tiga) pertanyaan tersebut dari 8 kemungkinan jawaban. Jawabannya adalah Harimau.
Berapakah banyak pertanyaan yang diperlukan untuk menebak organisme mana yang saya fikirkan dari 16 organisme, jika setiap pertanyaan dapat membuang/menyingkirkan setengah pilihan yang ada ?
Jika setiap pertanyaan dapat menyingkirkan/membuang setengah dari 16 organisme maka :
 - Pertanyaan pertama membuang 8 organisme, tersisa 8 organisme
 - Pertanyaan kedua membuang 4 organisme, tersisa 4 organisme
 - Pertanyaan ketiga membuang 2 organisme, tersisa 2 organisme
 - Pertanyaan pertama membuang 1 organisme, tersisa 1 organisme
Jadi untuk memilih 1 dari 16 organisme diperlukan 4 pertanyaan. Selanjutnya berapakah pertanyaan yang diperlukan jika terdapat 32 organisme ?
Ya jawabannya adalah 5. Berikut Pola yang terbentuk :
  • 8 kemungkinannya 2 * 2 * 2 = 8
  • 16 kemungkinannya 2 * 2 * 2 * 2 = 16
  • 32 kemungkinannya 2 * 2 * 2 * 2 * 2 = 32
Ketika Anda melihat data dari beberapa percobaan tersebut akan sangat membantu untuk mengenali jika ada pola / tren untuk menentukan apa penyebab atau prinsip yang digunakan.
Dengan asumsi ada sekitar 8 miliar spesies di Bumi. Berapa banyak pertanyaan yang diperlukan, dengan setiap pertanyaan menghilangkan sekitar setengah dari pilihan, dapatkah anda menebak spesies yang saya fikirkan ?
Ini akan membutuhkan sekitar 33 pertanyaan., Yang tampaknya seperti jumlah yang relatif kecil pertanyaan untuk dapat menebak dengan benar dari miliaran kemungkinan. 20 pertanyaan permainan berpotensi bisa menebak dari lebih dari 1 juta kemungkinan, yang harus lebih dari cukup untuk sebagian besar benda.
Anda mungkin sudah tahu sekarang bahwa Anda dapat mengetahui berapa banyak pertanyaan yang Anda butuhkan dengan menghitung log2 dari semua kemungkinan atau dengan menghitung apa kekuatan 2 diperlukan untuk sama dengan jumlah kemungkinan: 24 = 16, 25 = 32,. .., 233 ≈ 8,5 miliar. Kemampuan untuk menggeneralisasi pola yang ditemukan melalui eksperimen menjadi umum aturan, persamaan, atau hukum dikenal sebagai abstraksi
Contoh Computational Thinking (CT) :
Bagaimanakah membuat “Browniz” yang lezat sebanyak 100 box dengan efektif dan efesien ?
  • Decomposition : Kemampuan memecah data, proses atau masalah (kompleks) menjadi  bagian-bagian yang lebih kecil atau menjadi tugas-tugas yang mudah dikelola.
Misalnya memecah struktur komponen dasar pembentuk Browniz menjadi Tepung, Telur, Gula, Mentega, Coklat, Susu, Keju, Backing Powder, Air.
Misalnya memecah proses dasar pembuatan Browniz menjadi Penyiapan Bahan, Pencampuran Adonan, Pengembangan Adonan (emulsi), Memasak/Memanggang, Toping/Rias, Packing/Pengepakan  
  • Pattern Recognition : Kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola, tren dan keteraturan dalam data yang nantinya akan digunakan dalam membuat prediksi dan penyajian data.
Misalnya mengenali pola dan proses pembuatan 1 box kue Browniz yang dimulai dari tahap Persiapan hingga Packing memerlukan waktu 60 menit dengan menggunakan 1 unit oven.
60 menit = 1 Box atau 1 jam = 1 Box
  • Abstraksi : Melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang menghasilkan pola, tren dan keteraturan tersebut.
Misalnya dengan melihat dan mengidentifikasi pola pembuatan browniz secara umum. Jika dalam 1 jam dengan 1 unit oven/pemanggang diperoleh 1 box browniz maka perlu 100 jam (4,16 hari) untuk menghasilkan 100 box browniz. Tentu tidak efektif dan efesien !
Karena proses pembuatan browniz ini merupakan proses yang berulang maka kita dapat melakukan generalisasi bahwa proses ini tidah harus menunggu semua proses selesai baru dilakukan dari awal. Dengan  kata lain, saat kue browniz sudah masuk oven, kita dapat melakukan proses pembuatan adonan kembali tanpa harus menunggu hingga semua proses dilaksanakan.
Dengan demikian 60 menit >= 3 Box atau 1 jam >= 3 Box
Sehingga untuk menghasilkan 100 box browniz dengan 1 unit oven diperlukan waktu 33 jam atau 1,3 hari. Pertanyaan selanjutnya bagaimana jika kita sediakan 2 buah oven, maka jawabnya kita hanya memerlukan waktu 16,5 jam untuk menghasilkan 100 box Browniz.
Bagaimana bentuk persamaan matematikanya ? Bagaimana nilai ekonomis dan break even pointnya ? Bagaimana suhu oven yang paling baik ? Bahan (kimia/alami) pengembang adonan yang paling baik dan efektif ?
  • Algorithm Design : Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara step-by-step, langkah demi langkah, tahapan demi tahapan sehingga orang lain dapat menggunakan langkah/informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang sama. Misalnya langkah dan tahapan membuat kue browniz yang paling efektif dan efesien sesuai dengan pola dan abstraksi sebelumnya hingga tahap packing, diurutkan secara lengkap, terukur dan kreatif.